Avatars, personnages et acteurs virtuels

Livre numérique

  • Éditeur québécois

Les avatars, personnages et acteurs virtuels transforment les arts de fiction, tout comme les modalités opératives des interfaces interactives. À travers eux se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies et de la coprésence. Comment ces figures anthropomorphiques affectent-elles notre relation au cyberespace et au monde? De quelle manière génèrent-elles de nouvelles formes de performativité et des effets de présence? Ce sont quelques questions que posent les auteurs de cet ouvrage.

Table des matières

Table des matières
Couverture 1
Remerciements 9
Table des matières 11
Prolifération des avatars, personnages et acteurs virtuels au cinéma et dans les environnements interactifs 13
Avatars et personnages virtuels : éléments de réflexion 23
Nature algorithmique et analogiquedes personnages virtuels 24
Capacité d’agir de l’acteur virtuel 27
Expérience de l’utilisateur 33
En guise de conclusion 39
Bibliographie 41
Puissances du faux et inquiétante étrangeté au cinéma : effets de présence 43
Puissances du faux 45
De l’inquiétante étrangeté à l’Uncanny Valley 48
Double virtuel et capture de performance 52
Corps hybrides, corps fabriqués 58
Bibliographie 61
L’occupation du virtuel : relire Sartre 63
L’imaginaire objectif 66
Conclusion : le grand renversement 72
Bibliographie 75
La solitude des machines : une imagination anthropotechnologique / Personnes 77
Abandonnées (Comment les machines deviennent-elles orphelines ?) 81
Chacun (Pourquoi la solitude humaine est-elle surpeuplée ?) 86
Solidaires (Nous comprennent-elles ?) 92
Leurs solitudes 98
Bibliographie 100
La performation : quand faire, c’est dire1 103
Figures et effets de présence dans le cyberespace : sur les traces de David Still 129
L’acteur virtuel dans Mécanique Générale de Thierry Guibert 141
La représentation d’une action théâtrale à distance : quel statut pour le personnage ? 157
Le rôle de l’avatar dans le développement de nouvelles formes de subjectivation 169
Rôle de l’avatar et identité en ligne dans les jeux vidéo 183
Le cyberthéâtre des identités : performances et performativité du genre dans les environnements numériques 207
La présence vidéoludique : de l’illusion à la projection dans l’écosystème affectif de la fiction 237
Qui est je ? : autour de quelques stratégies vidéoludiques de design de personnage pour gérer l’actantialité ludonarrative du joueur et son immersion fictionnelle 261
L’avatar comme opérateur du sentiment d’immersion : figures et métaphores 285
Explorer la présence et l’identité dans un espace hybride 305
Index onomastique 333
Index thématique 339
Quatrième couverture 352

Compléments