Entre réalité et virtuel

La captation de mouvement au cinéma

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  • Quebec publishers

Captation de mouvement et captation de jeu, notions relativement récentes étudiées dans cet ouvrage, induisent une remise en question de la façon de faire du cinéma. Ce livre n’a toutefois pas la prétention de proposer une redéfinition du cinéma tel que nous le connaissons. Il a plutôt pour objectif de soulever des questions et de provoquer des discussions et des débats sur son état actuel, et, par la même occasion, sur son avenir.
Dans cette optique, Justin Baillargeon propose de donner aux lecteurs et aux lectrices quelques outils pour alimenter leur réflexion en décrivant l’évolution constante de ces procédés, mais également en expliquant comment la captation de mouvement et de jeu a su se frayer un chemin au sein du septième art, jusqu’à devenir l’une des technologies les plus fréquemment utilisées dans le domaine des effets visuels. Enfin, pour illustrer son propos, il effectue une analyse comparative de deux films qui partagent le même univers fictif, l’un réalisé en prises de vues réelles (Tintin et le mystère de la Toison d’Or, Jean-Jacques Vierne, 1961) et l’autre en captation de jeu (The Adventures of Tintin, Steve Spielberg, 2011). Il met ainsi en évidence les situations pour lesquelles les techniques de saisie de mouvement ainsi que le cinéma virtuel sont des outils indispensables à la réalisation de certains projets.

Table of contents

Table of contents
Entre réalité et virtuel 1
REMERCIEMENTS 5
PRÉFACE 7
Captation de mouvement 7
Vol de rêve 8
Tony de Peltrie 9
Pierre Lachapelle 11
Ma Mort 13
Mon expérience en captation de jeu 13
Un monde magique 14
INTRODUCTION 17
I. UNE HISTOIRE EN MOUVEMENT 25
Pratiques anciennes 25
Les pionniers 27
Les révolutionnaires 30
Échec et Mat 37
II. LA RÉVOLUTION TRANQUILLE 41
The Boxer 41
Sinbad: Beyond the Veil of Mists 48
À la conquête du septième art 54
L’incessante quête du réalisme 56
Ressusciter les morts 61
Qui a le droit ? 65
Les artistes de l’ombre 68
La captation de jeu : un simple maquillage numérique ? 70
Le marionnettisme 2.0 76
III. VERS UNE REDÉFINITION DU CINÉMA 81
Le cinéma virtuel 81
La ligne claire selon Spielberg 84
L’album qui s’ouvre 90
Quand la prise de vues réelles rencontre le virtuel 94
Plan-séquence et courses-poursuites tintinophiliennes : une expérience vidéoludique ? 96
CONCLUSION 103
PERSONNES CONSULTÉES POUR LA RÉDACTION DE CET OUVRAGE 111
RÉFÉRENCES 112
TABLE DES MATIÈRES 119
Catalogue « L’instant ciné » 121