Frontières. Mort, jeux vidéo et mondes virtuels (vol. 28 no. 2, 2016-2017)

Mort, jeux vidéo et mondes virtuels

Livre numérique

Frontières. Mort, jeux vidéo et mondes virtuels (vol. 28 no. 2,  2016-2017)
  • Éditeur québécois

Pour aborder les diverses formes que peut prendre la mort dans les jeux vidéo comme un phénomène unitaire que, faute de disposer comme en allemand du neutre (das Tode, « ce qui est mort ») ou de pouvoir inventer un terme spécifique, nous nommerons simplement : la mort, nous retenons trois lignes de force qui sont autant de pistes de lecture. Nous les donnons ci-après en ordre croissant d’importance. Il faut, disons-nous, préciser le rôle des jeux vidéo en tant que spectacles mettant en scène ce phénomène. Leur existence est certes encore trop récente et leur évolution trop rapide pour qu’il soit possible d’établir à leur sujet un bilan définitif. Tout ce qui va suivre n’a donc qu’un caractère provisoire, voire hypothétique.

La première ligne de force remonte à l’origine des jeux. Elle a trait à l’effet moral et/ou psychologique exercé sur de jeunes joueurs par la violence mortifère. La seconde incline à voir dans les jeux, préalablement resitués dans le contexte plus global d’une culture de la mort maintenue, le possible reflet de certaines angoisses mortifères de la société actuelle. Quant à la dernière, d’ordre purement technique, elle consiste à souligner deux points dans les jeux vidéo : une visualisation renforcée et, ceci découlant de cela, le nouveau rôle conféré au joueur, passé du statut de spectateur à celui d’acteur. Si les deux premières lignes de force restent sujettes à débat ou demandent à être confirmées, la dernière repose en revanche sur un fait nouveau.